2017年至2023年期间,Riot Games将获得3亿美元的预付款,用于英雄联盟电子竞技联赛的独家发行和开发权,以及广告和赞助的出售。

根据协议,该框架所获得的所有初始收入将归该公司所有,而一旦超过 3 亿美元,Riot 还将获得一定比例的收入。

这次合作可以看作是电竞赛事一个巨大的里程碑,电竞赛事终于不再只是电竞游戏的附属品,而是一个开始体现真正价值的里程碑。

这对于一直期望电竞赛事能够成为NBA、英超等主流体育赛事的从业者来说无疑是个好消息。

然而当我们将电竞赛事与目前的NBA、英超联赛进行全面的对比时,就会发现电竞赛事与NBA、英超联赛等顶级职业赛事相比,其实有着难以弥补的缺陷。

直观的数据比较

评级

PC电竞方面,明星产品英雄联盟去年S5总观看时长达3.6亿小时(S6暂无官方统计),全部73场比赛,平均同时在线观看人数超过420万,总决赛最高同时在线观看人数达1400万,总决赛独立观众人数为3600万,其中中国贡献约1400万。

移动电竞方面,标志性产品王者荣耀职业联赛KPL总决赛开始前,首届KPL累计观看人数突破3.5亿;同时,超过4000万独立用户观看KPL直播,日峰值观看人数突破800万人次,赛事互动量突破3600万人次。

相比之下,今年NBA总决赛,勇士对阵骑士的比赛创下了多项收视纪录。据广播公司ABC的数据,每场比赛平均观众人数达到2021.5万人,创下新的收视纪录。在中国,腾讯的数据显示,通过腾讯观看总决赛直播的人数达到6590万人,其中第7场比赛有1530万观众。

奖金

2014-2015赛季,NBA公布了奖金分配情况,总奖金高达1400万美元。常规赛冠军球队将获得超过40万美元的奖励,随着季后赛每轮的进行,奖金也会不断增加,最终夺冠的球队将获得超过247万美元的奖励。也就是说,最终夺冠的金州勇士队,最终获得的奖励超过了410万美元。

如果说NBA的奖金对于球员和球队来说只是象征性的,那么我们来看看网球界的四大满贯,对于球员和整个球队来说都意义非凡。数据显示,四大满贯的总奖金基本都在4000万美元以上,单打冠军的最终奖金大概在300-400万美元左右。

相比之下,S6和Ti6在某种意义上和NBA很像,S6的奖金肯定不是重点,但背后的价值才是选手努力的重点,背后的价值就是国内的天价直播合同,Dota2和网球类似,都是极度依赖奖金。

相比之下,S6的总奖金为200万美元,冠军队获得100万美元,而Ti6的总奖金超过2000万美元,冠军Wings队获得了超过900万美元的巨额奖金。

顶级职业球员收入

关于这一项,我们先来看看薪资收入,目前NBA的顶薪大概是3000万美元,而英超则是1500万英镑,需要注意的是,考虑到税前和税后收入,英超和NBA的顶级球星的薪资都不算多。

至于电竞,据55kai爆料,大魔王Faker此前给华夏开出的年薪是4000万人民币(大概是税前)。也就是说,论顶级职业选手的收入,电竞和职业体育还是有很大差距的。

如果算上个人收入,差距就更大了。目前职业球员基本都是和俱乐部打包带走的,无论是代言还是直播收入,基本都归俱乐部所有。但在职业体育中,职业球员有很大一部分是个人收入,无论是杜兰特和耐克的10年3亿美元,还是阿迪达斯给梅西每年800万欧元的合同。

活动运营收入

我们先来看看版权。在这次干预之前,我们能找到的数据是LPL。

LPL应该是LOL中收视率最高的联赛,但从其营收来看,雪碧给的冠名费是每年1500万元,把版权卖给各游戏直播平台的费用则是每个平台1000万元。

对比直线,我们先来看英超的冠名费,从2012/13赛季开始,巴克莱银行给英超的冠名费是三年1.2亿英镑,也就是每年4000万英镑。

从版权费来看,NBA仅在中国的版权费就高达5年5亿美元,而2014年NBA与ESPN、TNT达成9年新转播合同,总价值高达240亿美元,平均每年26.6亿美元。2015-2016赛季,英超联赛中国区运营商新英格兰体育以每部1800万美元的价格将版权卖给乐视体育、新浪体育等各大转播商,今年的版权均超过2000万美元。

俱乐部情况

国内顶级俱乐部中,英雄联盟的EDG,2016年1-6月营业收入5853万元,品牌价值约8000万元;DOTA2方面,Wings此前为纯军人管理体制,收入主要来源于奖金,今年Ti6以来奖金收入900万美元。

纵观曼联、湖人等俱乐部的收入和价值,福布斯的数据显示,皇马是俱乐部价值最高的足球俱乐部,为36.5亿美元,总收入为6.94亿美元。

数据背后隐藏着什么?

通过以上对比,我们可以明显看到,无论从赛事本身的影响力,还是赛事主办方支持的奖金数额来看,电子竞技赛事已经可以与顶级体育赛事相媲美。

但说到具体的收入水平,无论是球员个人收入,还是俱乐部的收入,亦或是支撑这两部分收入的赛事收入,相比顶级体育赛事似乎都存在一定的差距。

这个原因我在之前的一篇文章里写过,主要原因是电竞离主流文化还有一定距离,目前的赞助商主要还是和这个行业紧密相关的行业,比如硬件厂商、三星、华为等。

另外还有一些快消品,比如雪碧赞助LPL,肯德基赞助HPL,还有草莓拍摄的统一方便面广告,但快消品的本质,其实就跟我们早年说的那些利用优酷巨大流量卖肉松饼的电竞解说、选手是一样的,不管是雪碧、肯德基,甚至是一创方便面,都是肉松饼的另一种体现。

除开这些,我们并没有看到大量赞助商的出现,比如汽车、房地产这些作为主要广告力量的赞助商,基本都和电竞隔绝开来。

也就是说,相较于传统体育,电竞的主流用户群体更加趋向于年轻化,这具有一定的局限性,也直接导致影响力变现过程中遭遇阻碍。

真正的问题是用户在不断变化。

那么这里就有一个问题,这群用户迟早会成为社会的主流群体,就是会长大,所以到了那一天,或许商业价值就应该被放大。

但实际情况可能有些不一样。我们用一个产品来说明这个问题,就是《魔兽争霸》。这款游戏可以说是当时中国第一的电竞游戏,因为它带来了荣誉。因《魔兽争霸》而出名的Sky,至今仍被誉为第一电竞选手。

那些伴随《魔兽》成长起来的人,确实已经成为社会的主流群体,不管他们是这款产品的用户,还是评论员、玩家。

职业选手Sky获王思聪5000万投资创业,BBC评论员成为直播带货联合创始人,同样因《魔兽》成名的小仓和Miss则成为年收入千万的直播达人。

但如今这款游戏已经没落了,玩的人不多了,它的寿命也走到了尽头,当它的主要玩家群体成为社会主流后,他们因为工作、生活等原因,不再玩它了。

这也是LOL也会遇到的问题,再过五年,当现在的用户群体成为社会主流群体时,游戏的寿命几乎会到达一个临界点,用户也会因为工作、生活等原因,花在玩游戏、看比赛上的时间越来越少。

它会遭遇跟《魔兽》一样的境况,用户确实有很强的购买力,但他们已经不再是用户了。

这是和传统体育最大的不同,足球迷、篮球迷可能到了50岁还会继续看比赛,但游戏迷呢?到了50岁,他们可能还会继续看,但到那时游戏还会存在吗?

如果你想用其他游戏来抢占这个用户群体,那是完全不可能的,从玩家对游戏的感情,对新游戏的接受程度来看,除非是发烧友级玩家,否则一个人最多只会真正喜欢2-3款游戏。

这是一个恶性循环,你可能觉得游戏的生命力是有限的,但电竞的生命力是无限的,就像DOTA继承了魔兽,LOL继承了DOTA一样,继承和传承是有的,但是用户传承是没有的,我相信当年的魔兽玩家、DOTA玩家,现在很少有人还能把以前的热情投入到LOL的游戏中。

它的用户群永远是一批新的学生,是不断变化着的学生群体,这直接导致它的商业价值可能有限。

所以,3亿美元的合同看起来让人兴奋,未来似乎充满希望,但我们不知道这是否会是电竞赛事的最高天花板,甚至是一个超出预期的泡沫。